一、一只会讲故事的老鼠

1928年,有声电影问世还不到两年,华特·迪士尼把这项新技术用进了一部七分钟的短片《汽船威利号》。片中米老鼠吹着口哨,踩着汽笛的节奏动作,还没有真正开口说话,但这个尝试后来被写进了商业史。米老鼠不是这家公司的终点,只是入口。几十年后,公主体系、漫威宇宙、星球大战陆续并入同一套世界观:电影负责制造认知,角色负责建立情感,商品完成变现,乐园完成长期复利。

这条路几乎无法复制。你造不出一个美国队长,那种情感重量是几十部电影、几代人的童年慢慢堆出来的。但代价同样惊人:一部电影几亿美元投入,数年周期,一旦失败,前期基本归零;观众口味变化,往往比电影拍完还快。这就是内容宇宙的宿命,护城河最深,也最烧钱,只属于极少数敢用几十年、几十亿美元下注的公司。

二、一张没有表情的脸

1974年,日本,三丽鸥的设计师清水侑子画了一只白色的猫。她没有画嘴巴,不是疏忽,是刻意的选择。一张没有表情的脸,任何人都能把自己的情绪投射上去,开心的时候看她像在笑,难过的时候看她像在陪你难过。这只猫叫 Hello Kitty,走的是和米老鼠几乎相反的路:不讲故事,只留白。三丽鸥创始人辻信太郎自己也说不清为什么,他后来给出的解释是,可爱的形象能当一块“社交磁铁”,消除人和人之间的摩擦,这更像是事后总结,不是设计之初就想明白的答案。

三丽鸥的商业模式是一套轻资产的授权机器:角色设计一次,靠版权和商品授权持续变现几十年。但这条路走得并不平顺。1990年代末,靠着 Hello Kitty 的狂热,公司年营收一度冲上1500亿日元的高峰,随后却因为门店扩张过快、库存和人力成本失控,反复陷入亏损,直到2008年后大幅收缩自营业务,重心全面转向轻资产授权模式,才真正稳定下来。轻资产不是三丽鸥一开始就想明白的道理,是踩过一次大坑才改过来的。

50年后,这只没有表情的猫,撑起了一个被估算价值超过800亿美元的商业帝国,也活成了一个还在自我修正的公司:2022年,三丽鸥发起了一个叫 NEXT KAWAII PROJECT 的企划,由内部设计师提交上百个新角色草案,再通过员工投票、社交媒体、线下活动层层筛选,最后交给粉丝投票决定谁能正式出道,那一轮活动收到超过390万票。一个靠“留白想象”起家的品牌,如今也开始靠群体数据反复筛选下一个爆款。

三、一个抓虫子的男孩,创造了宝可梦

1996年,同样在日本,一个叫田尻智的游戏设计师,把自己童年抓虫子的记忆,做成了一款 Game Boy 游戏。游戏里,你要抓的不是虫子,是精灵:宝可梦。

这个 IP 从一开始就没有选边站。它有游戏加动画构成的完整世界观,1997年动画开播,把游戏体验放大成了一代人的共同记忆,之后每年一部剧场版电影持续加固这套宇宙,这和迪士尼是同一套逻辑。它也有覆盖极广的角色授权,据统计,宝可梦周边衍生品累计营收超过610亿美元,是游戏本身营收的4倍多,和三丽鸥“内容负责认知、衍生品负责变现”的结构几乎一样。而它真正开创、后来被无数公司照搬的,是集换式卡牌,从1996年推出至今,全球卖出超过640亿张宝可梦卡,累计营收超过100亿美元。抽一包卡,你不知道会不会抽到稀有款,这套机制,比后来所有靠盲盒和抽卡吃饭的公司都早了差不多20年。

这套机制的软肋,宝可梦也提前替这个行业趟过雷。1990年代末,欧美部分舆论直接把它称作“精神鸦片”,指责它靠收集欲和抽卡机制过度绑架未成年玩家的时间和金钱,这场争议比中国这几年对盲盒、卡牌的监管讨论早了整整20年。据统计机构测算,全球消费者在这个 IP 上的累计消费大约1000亿美元,超过 Hello Kitty、维尼熊、米老鼠,是目前公认最赚钱的 IP。它不属于内容宇宙,也不属于角色授权,它两条路都走了,还顺手发明了第三条路。30年后,中国的年轻公司们,会在不知不觉中重新发现这第三条路。

四、中国人的解法

2010年,北京,一个刚毕业一年多的年轻人蹬着三轮车去批发市场进货,自己刷墙装修,开了一家什么都卖的杂货铺。5年后,他决定代理一款日本角色玩偶,第一次摸到了后来那套打法的雏形:东西不必是必需品,只要够小、够可爱、够容易冲动购买,就能靠反复的小额消费撑起一门生意。这个人叫王宁,公司叫泡泡玛特。

泡泡玛特走的,正是宝可梦30年前就验证过、但当时没人往这个方向深想的那条路:不确定性本身可以做成产品。盲盒机制制造心理刺激,全球签约的艺术家不断产出新形象,全部铺进自己直营的渠道,不外包给经销商,自己攥住和消费者的第一手关系。真正让公司第一次崛起的 IP 是 Molly,招股书披露过一个数字:2017年,Molly 一个形象贡献了公司近90%的收入,到2020年上半年,这个比例已经降到不足17%,不是热度消退,是公司刻意分摊风险的结果,不断签下新艺术家,是为了不必赌在任何一个角色的生死上。

这条路的护城河,不是故事,也不是角色本身的辨识度,是心理机制、直营渠道,加上一套用真实销售数据反复验证哪个角色能火的筛选机制,三样叠在一起。启动成本比造一个内容宇宙低得多,但极度依赖渠道执行力和心理机制的持续有效性,监管一旦收紧,或者消费者心态一变,效力会明显打折。

五、同一片土壤,不同的活法

如果把泡泡玛特的打法拆开看,会发现里面藏着好几块拼图:自己造角色的能力、自己攥渠道的能力、还有一套能把两者粘合起来的心理机制。这几年冒出来的几家中国公司,与其说是各自摸索出了新模式,不如说是每家捡起了其中一块拼图,然后把它做到了极致。

52TOYS 捡起的是造角色这块。它确实懂怎么孵化一个原创 IP,但当产品做出来之后,真正把货铺到消费者手上的,主要是上万家第三方门店,经销商贡献了公司大约 2/3 的营收,自己的直营店这几年反而在收缩。它像一个手艺很好的匠人,但摆摊卖货这件事,还是交给了别人。

TOP TOY 捡起的是另一块,渠道。背靠母公司名创优品现成的上千家海外门店,它几乎是踩着别人铺好的路一路狂奔,速度快得惊人。可当你翻开它的货架,会发现上面摆的大多是迪士尼、漫威、三丽鸥的授权角色,真正自己养大的原创形象,存在感还很淡。它证明了渠道可以借来用,但“造一个让人上瘾的角色”这件事,借不来。

布鲁可选了一条更绕的路,积木。它的研发生产能力很扎实,问题是撑起销量的主力,是奥特曼这样的外部授权,而不是自家养出来的角色。2025 年初,它在香港敲钟上市,市值最高冲到过百亿,讲的其实是同一个故事:把别人几十年攒下的内容资产,装进自己最擅长的生产和渠道能力里,快速变现。

卡游走得最远,也走得最像30年前的宝可梦。集换式卡牌,抽卡时的心跳和开盲盒时的心跳几乎是同一种生理反应,核心用户是一群还在上小学、初中的孩子,毛利率甚至比泡泡玛特还高。但它也几乎把宝可梦当年踩过的雷,原样踩了一遍:两次冲击香港 IPO 都没能成功,监管盯着的正是它商业模式里那道说不清的边界,还有未成年人保护和数据安全的问题。更麻烦的是,它手里核心 IP 的授权大多集中在 2025 到 2026 年到期,光是奥特曼这一张牌,续约谈判就悬在 2029 年的头顶。它没有发明什么新东西,只是把一个20多年前就跑通、也争议了20多年的模式,换了一批本土角色,重新演了一遍。

把这四家放在一起看,会发现一个挺扎心的事实:几乎没有一家同时拿到了泡泡玛特手里那两张最难的牌,自己造角色,和自己攥渠道。这恰恰说明,这条护城河真正难的地方,从来不是有没有想清楚该怎么做,而是这两件事本来就很难同时做好,门槛比看上去要高得多。

六、每条路都有自己的软肋

每条路走到最后,都会遇上一个绕不开的坑。

内容宇宙这条路,怕的是一次性摔跟头。重资产、长周期意味着一部电影扑街,前面砸进去的钱几乎没有缓冲空间可以消化。

角色授权这条路,怕的是审美老去。一张脸红了几十年,靠的是文化认同没有天花板,可一旦某次联名翻车,反噬的不是这一次合作,是这个角色几十年攒下来的信任。

心理机制加全渠道这条路,怕的是监管和舆论。这不是哪一个市场的新鲜事:卡游两次 IPO 折戟在这上面,宝可梦20年前也曾被扣上“精神鸦片”的帽子,泡泡玛特 2022 年一次盲盒新规,就让部分系列的销量短期跌了两成。这类公司还有一个共同的软肋,业绩往往压在少数几个爆款角色身上,一旦某个核心 IP 到期或者过气,曲线可能说掉头就掉头。

七、到底值不值得进入

这个问题没有一个笼统的答案,答案取决于你打算走哪条路。

想走内容宇宙这条路,除非有能扛住几年亏损、几亿美元投入的资本实力,否则不用考虑,这条路的门槛不是创意,是钱和时间。想走角色授权这条路,理论上启动成本最低,但真正能设计出一个几十年不过时的全球符号,概率极低,连三丽鸥自己现在也在借助数据和粉丝投票降低这个不确定性,说明单靠个人灵感这条路正变得越来越难。想走心理机制加全渠道这条路,目前是资本市场最认可、想象空间最大的一条,但泡泡玛特已经把渠道能力、供应链效率、心理机制都做到了很高的水位,留给新进入者的时间窗口正在快速收窄,而且这条路正好撞在监管收紧的枪口上,卡游和20年前的宝可梦都是现成的教训。

比较诚实的结论是:直接复制泡泡玛特的完整打法,现在进入已经太晚。但拆开看,自主孵化原创角色同时又能拿到直营渠道这个组合本身,在细分品类、细分地域市场里,仍然存在没有被填满的空隙,更值得记住的是宝可梦给出的那条路:真正顶级的玩家,最终都不会只守一种打法。

八、接下来会怎样

生成式 AI 对这几条路的冲击方向并不一样。对内容宇宙这条路来说,AI 可能压缩单部作品的制作成本,但真正稀缺的世界观搭建能力,短期内很难被替代。对角色授权这条路来说,三丽鸥已经用众包投票的方式,把角色孵化变成一个半数据驱动的过程,这个方向大概率会继续加深。对心理机制加全渠道这条路来说,AI 已经在压缩打样和内容生成的周期,未来大概率会把“用数据筛选爆款”这件事做得更快、更狠,但胜负最终还是取决于谁的渠道和心理机制设计得更精细,不是谁先用上了 AI。

这几条路原本泾渭分明,现在正在互相渗透:泡泡玛特开始筹备动画和电影,往内容宇宙靠拢;三丽鸥开始用数据和粉丝投票孵化角色,往数据驱动靠拢,而这两件事,宝可梦在30年前几乎是同时做到的。这可能才是这个行业未来十年最值得盯住的信号,不是哪家公司又出了一个爆款,而是这几条原本独立的路,正在被同一批公司同时走。

九、尾声

1928年,一只老鼠吹响了第一声口哨。1974年,一只猫选择了沉默。1996年,一个男孩把抓虫子的记忆变成了一场持续30年的游戏。2010年,一个年轻人在批发市场里,第一次摸到了同一套逻辑的中国版本。四个人,四个几乎毫不相干的起点,走到了同一个量级的商业规模。

这个行业里,从来没有一条路是唯一正确的答案。但真正能撑过几十年、而不是三五年的那几个,恰恰都是没有把自己关在一条路里的那几个。

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